区块链用于虚拟现实(VR)的独特用例

2019-09-23

到2020年,虚拟现实(VR)的货币效应将达到156亿美元。虚拟现实(VR)是一种创新,它已经从创新的宇宙中移到了另一边,进入了新的领域。这是一种跨越障碍,跨入不同行业纵向的前沿创新。增强现实技术将游戏场景提升到了令人难以置信的状态,而给玩家有机会在真实的、想象出来的宇宙中重现一种物理上的接近感,是增强现实技术中值得注意的一部分。与不同的创新相比,VR肯定会给组织带来利润,并且在一段时间后也不会停止存在,因为这是一种非常麻烦的创新,它正在扎根并产生积极的影响。



让玩家有机会在现实和想象的世界中重现真实存在是虚拟现实中值得注意的一部分,它将游戏场景提升到了令人难以置信的状态。


与不同的创新相比,虚拟现实必然会给组织带来利润,这是一种前沿的创新技术,它绝对是在扎根并产生积极的影响。

什么是虚拟现实?

虚拟现实(VR)指的是一种伪造的情况,这种情况是通过编程生成的,并以客户端认为它是一个真正的域的方式介绍给客户端。在PC上,VR主要是利用五种探测中的两种来体验,它们是视觉和声音。三维图像是最不复杂的虚拟现实类型,可以通过控制键盘或鼠标智能地使用PC进行研究。VR通常分为两类:为准备和指导目的重新创建一个真正的领域,以及为一个直观的故事或游戏创建一个预想的场景。

区块链如何在虚拟现实中使用?

可视化复杂的概念

尽管我们的大脑所持有的数据与个体之间的差异是独一无二的,但视觉和直觉学习策略的强度已经根深蒂固。预计65%的民众是视觉学生,视觉处理的速度比我们大脑处理内容的速度快很多倍。视觉指导同样有助于材料的欣赏,因为它们可以提高多达400%的学习。更重要的是,目前的调查发现,年轻人持有从智能媒体收集的数据,同样,如果更糟的话,比他们从面对真理的指导中获得的现实更糟。随着集中注意力的能力变得越来越短,教师们已经逐渐开放地发现越来越聪明的方法来抵消在课堂上休息的影响,并鼓励增加学生们对家庭作业的热情。

当区块链与VR创造性地匹配时,可能会为指令开辟另一片荒野。到目前为止,创建阶段的目的是为了给用户提供三维的有益体验,让用户更清楚地了解一些想法,比如区块链本身。可以想象,当整个教育项目通过区块链连接的数据库进行访问时,一旦他们的性格得到确认,就可以让来自一个班级的个人访问安全、直观的课程材料。

创建更安全的虚拟世界

如今,虚拟现实艺术作品和数字世界正在兴起。今天,客户准备抓住创新的目的,例如,工艺在很大程度上是以前没有考虑过的。利用虚拟现实创新的计算机世界将会充斥从现场刺激到游戏的各个领域。工艺美术作品仍然是一个例子,很好的说明了为什么增强现实可以从区块链创新作为一种安全措施。考虑到基于增强体验的展示目前正如雨后春笋般出现在展厅和工艺屋中,确保使用的创新是黑客验证。

昂贵的虚拟程序设计的使用的增加带来了对计算机技术和刺激感的真正担忧,这些技术被采用、破解、分散和复制,从而使限制它们的库存变得毫无意义。区块链检查事物的副本,不管它是一个虚拟宝石或代码或VA体验或游戏,它肯定不是一个已经失去价值的副本,因为供应商持有各种副本供自己使用。区块链同样可以帮助保护VR客户端的特性,在虚拟世界中建立物的所有权。

通用文件格式

“文件格式”是一种表达方式,经常出现在需要下载文件、在web上分发其内容、发送归档文件等的个人的生活中。文档组织过程中的任何问题都可能导致信息丢失、时间戳丢失和一些不同的问题。机械的变化会导致各种记录类型的快速淘汰。一般来说,外行人是无法察觉这些变化的。VR正在成为一种普遍接受的扩展内容的方法。在文档组织方面,区块链创新可以将记录设计的断裂制度化,从而引发无数的错误信息,使全球网络窒息。区块链建立了一个单独的机械阶段来作为一种传输方法。这将有助于建立一致性,并考虑内容的简单共享和全面性。这意味着印度的个人将拥有与加州相同的增强模拟体验。

游戏内置广告归因

如今,游戏场景和广告是密不可分的。事实上,即使是著名的游戏也非常依赖商业广告来抓住用户的兴趣。即使是最著名的游戏也会受到商业广告作为收入来源的影响。大约有10%到30%的社交游戏收入来自于推广。随着虚拟现实游戏越来越受欢迎,类似的推广模式可能会出现。在任何情况下,越来越富有想象力的转向将是重要的,以给推销商一个引人注目的联想,反映出VR仿真创新的非凡能力。

衡量宣传花费的第一步是跟踪虚拟世界中促销活动的可行性。区块链连接的代币可以让客户在研究虚拟世界的同时与商业广告合作。这些推广的充分性可以通过观看过的眼睛的发展来估计,因为它将有助于衡量每一个广告方向的考虑。区块链影响推广场景的两种值得注意的方式是,向客户支付与广告连接的代币,并利用区块链来记录他们的连接数据。

内容创作的货币化

游戏玩家渴望在游戏本身和游戏内资源上投入的财富,清楚地表明了适者生存的VR应用程序有多大的机会。没有任何一款游戏能比Fortnite更能体现出:当一款游戏的流行在全球范围内引发如此大的兴趣时,人们对它的广泛掌握。2019年3月,总共有2.5亿人玩Fortnite。有69%的玩家可能会在游戏中烧钱,平均每人会花费85美元。这意味着在一款单独的游戏上总共花费了46亿美元,这应该被看作是一款免费的游戏。

而西部游戏《红死军团2》在8天内卖出了1700万份,在市场上引起了巨大的轰动。在上映后的3天里就赚了大约7.25亿美元。如果游戏开发者能够利用巨大的游戏市场来装备虚拟现实的强度,他们便有可能重新创造这些巨大的市场预测,并让玩家能够从自己独特的创造中获益。

虚拟商务

虚拟商务包括授权客户在虚拟现实模拟环境中购买商品。今天,互联网业务一如既往地蓬勃发展。据报道,2019年,消费者通过在线零售商消费了近5173.6亿美元。这意味着并购交易增加了16%。到2021年,零售电子商务交易将占全球零售交易总额的17.5%。总的来说,与基于网络的商业相关的主要问题是,客户无法完全想象他们购买的商品会是什么样子。为了了解这些问题,在线零售商目前正在考虑利用计算机生成的现实,为客户提供对商品的准确想法,而不需要去实体店。区块链已成为计算机化创作(数字创作)著作权的建立和保管的一种可靠的、可互操作的方法。

结论

一些在科学和研究领域的巨头正在寻找使用虚拟现实的新方法,以帮助他们努力寻找成功的商业答案。在区块链的帮助下,组织将能够以一种合作的方式共享数据和信息,作为区块链的互操作性和安全帮助,在大多数前沿研究类型上进行远程通信。利用计算机生成的现实将为这两个组织和个人提供改变命运的能力。

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